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Anonim

애니메이션은 1900 년대 초 일본 영화 산업의 탄생으로 거슬러 올라가며 지난 세기 동안 일본의 주요 문화 세력 중 하나로 부상했습니다.

이 초기에 수행 된 많은 작업은 지배적 인 제작 기술이 될 cel 애니메이션 기법이 아니라 칠판 그림, 필름에 직접 그림 그리기, 종이 잘라 내기 등 다양한 방법으로 이루어졌습니다.

오늘날 사용되는 많은 기술이 하나씩 일본 애니메이션 제작물에 추가되었습니다 (사운드 (및 결국 색상)). 멀티 플레인 카메라 시스템; 셀 애니메이션. 그러나 일본 민족주의의 부상과 제 2 차 세계 대전의 시작으로 인해 1930 년대에 제작 된 대부분의 애니메이션 제작물은 대중적인 오락물이 아니라 상업 지향적이거나 정부의 선전 형식이었습니다.

전쟁과 TV의 부상

1948 년 제 2 차 세계 대전이 끝나기 전까지는 엔터테인먼트에 전념 한 최초의 현대 일본 애니메이션 제작 회사 인 Toei가 등장했습니다. 그들의 첫 연극 특징은 월트 디즈니 영화의 정 맥에 명시 적으로 있었다 (일본 어디에서나 인기있는 것처럼). 대표적인 예 중 하나는 닌자 앤 소서리 미니 서사시 쇼넨 사루 토비 사스케 (Shonen Sarutobi Sasuke, 1959)로 미국에서 연극 적으로 최초로 발표 된 애니메이션이다 (1961 년 MGM). 그러나 쿠로사와 아키라의 라 쇼몬 (Rashōmon)은 일본 영화 산업을 전세계의 주목을받는 곳으로 만들지 않았다.

실제로 일본에서 애니메이션을 가장 먼저 보여준 것은 60 년대 TV 로의 전환이었습니다. 이 기간 동안 도에이의 TV 애니메이션 쇼 중 첫 번째는 인기 만화의 개조였습니다. 요코야마 미츠테루 의 마녀 샐리 더 마녀 와“자이언트 로봇과 함께하는 아이”이야기 테츠 진 28-go 는 도에이와 TCJ / 에이 켄이 TV에 적합했습니다. 각기. 토이 토로이 시노 모리의 영향력이 큰 사이보그 009 는 또 다른 주요 도에이 애니메이션 프랜차이즈에 적용되었습니다.

첫 수출

지금까지 일본 애니메이션 제작은 일본에서 제작되었습니다. 그러나 점차 영어를 사용하는 영토에 등장하기 시작했지만, 일본과의 연계는 많지 않았습니다.

1963 년 일본에 미국으로의 주요 애니메이션 수출: 테츠 완 아토 무 (Tetsuwan Atomu) – 더 일반적으로 Astro Boy 로 알려짐. Tezuka Osamu의 만화에서 초강력 로봇 소년에 대해 적응 한 Fred Ladd의 노력 덕분에 NBC에 방영되었습니다 (Fred Ladd (Tezuka의 Kimba the White Lion 도 인수)). 그것은 자국의 문화적 전설 인 창조자가 다른 곳에서는 여전히 익명으로 남아 있지만, 여러 세대에 걸쳐 향수를 불러 일으켰습니다.

1968 년 애니메이션 스튜디오 타츠 노코 (Tatsunoko)는 같은 패턴을 따랐습니다. 국내 만화 타이틀을 수정하여 해외 히트작을 만들었습니다. 이 경우 히트 레이서 는 스피드 레이서 (일명 Mach GoGoGo)였습니다. 미국에 스피드 를 가져다 준 책임자는 일본을 넘어 애니메이션이 퍼지는 데있어 매우 중요한 인물 인 피터 페르난데스 (Peter Fernandez) 일뿐입니다. 나중에 Carl Macek과 Sandy Frank는 다른 쇼에 대해서도 동일한 작업을 수행하여 통찰력있는 몇 가지 기사가 영어를 사용하는 청중에게 주요 애니메이션 타이틀을 가져 오는 데 도움이되는 패턴을 설정했습니다.

이 프로그램이 공개 될 당시, 일본 이외의 시청자들을 위해 재 작업을했다고 깨달은 시청자는 거의 없었습니다. 영어로 시작하는 것 외에도 네트워크 검열에 허용되지 않는 것을 제거하기 위해 때때로 편집되었습니다. 독자들이 원칙의 문제로 원본을 요구 한 것은 오래 전 일이 될 것입니다.

다각화

1970 년대 TV의 인기가 높아짐에 따라 일본 영화 산업에서 라이브 액션과 애니메이션 모두에 큰 타격을 입었습니다. 영화에서 독점적으로 일했던 많은 애니메이터들은 확장 인재 풀을 채우기 위해 TV로 돌아 왔습니다. 최종 결과는 공격적인 실험과 문체 확장의 시대였으며, 오늘날까지 애니메이션에서 발견 된 많은 일반적인 군대가 만들어졌습니다.

이시기에 가장 중요한 장르 중 하나 인 메카 또는 거대한 로봇이나 차량을 다루는 애니메이션. Tetsujin 28-go 가 첫 번째였습니다. 소년과 그의 원격 제어 거대한 로봇 이야기. 이제 Gō Nagai의 외설적 인 전투 로봇 서사시 Mazinger Z 와 엄청난 영향력을 가진 우주 전함 야마토 와 기동전 사 건담 (현재까지 계속되는 프랜차이즈를 낳음)이 나왔습니다.

더 많은 쇼가 다른 나라에서도 나타났습니다. Yamato 와 Gatchaman 은 미국에서 Star Blazers 와 Battle of the Planets의 편집 및 재 작업을 통해 성공을 거두었습니다. 또 다른 주요 히트작 인 Macross (1982 년에 도착)는 두 개의 다른 쇼와 함께 미국에서 홈 비디오에 주요 진출을 한 최초의 애니메이션 시리즈 인 Robotech 로 변형되었습니다. Mazinger Z 는 많은 스페인어 권 국가, 필리핀 및 아랍어 권 국가에서 나타났습니다. 그리고 이전 시리즈 인 Heidi, Girl of the Alps 는 유럽, 라틴 아메리카, 심지어 터키에서도 큰 인기를 얻었습니다.

80 년대는 또한 획기적이고 트렌드 세터가 된 몇몇 주요 애니메이션 스튜디오의 출현을 보았습니다. 전 토에이 애니메이터 미야자키 하야오와 그의 동료 타카하타 이사오 (Isao Takahata)는 영화계의 바람 영화 ' 나우시카 '(Nausicaä of the Wind of Valley of the Wind) 의 성공으로 스튜디오 지브리 (My Neighbor Totoro, Spirited Away)를 설립했습니다. 후에 에반게리온 의 창조자 들인 GAINAX는이시기에도 형성되었다. 그들은 컨벤션을 위해 애니메이션 단편을 만드는 팬 그룹으로 시작하여 그곳에서 전문 제작 그룹으로 성장했습니다.

이시기의 가장 야심 찬 작품 중 일부가 항상 재정적으로 성공한 것은 아닙니다. Gainax 자신과 Otsumo Katsuhiro의 AKIRA (자신의 만화에서 적응)는 극장에서 제대로 작동하지 않았습니다. 그러나 80 년대에 등장한 또 하나의 주요 혁신으로 인해 영화, 그리고 거의 모든 애니메이션이 출시 후 오랫동안 새로운 잠재 고객을 찾을 수있었습니다: 홈 비디오.

비디오 혁명

홈 비디오는 TV보다 훨씬 급진적으로 80 년대 애니메이션 산업을 변화 시켰습니다. 방송사의 재방송 일정과는 별도로 쇼를 재 시청할 수있게되었으며, 일본에서 알려지기 시작한 오타쿠 (Otaku) 팬들은 열정을 모아서 공유하기가 훨씬 쉬워졌습니다. 또한 TV 방송이 아닌 비디오 용으로 직접 제작 된 짧은 작업 인 애니메이션 제품인 OAV (Original Animated Video)의 새로운 하위 마켓을 만들었습니다. 종종 더 야심 찬 애니메이션과 때로는 실험적인 스토리 텔링이 특징이었습니다. 또한 국내외 검열에도 불구하고 자체 팬덤을 확보 한 성인 전용 틈새 시장 인 헨타이를 낳았다.

최고 수준의 화질과 음질을 자랑하는 재생 전용 형식 인 LaserDisc (LD)는 80 년대 초 일본에서 주류 비디오 애호가와 오타쿠 모두가 선택하는 형식이되었습니다. 기술적 인 장점에도 불구하고 LD는 VHS의 시장 점유율을 달성하지 못했으며 결국 DVD와 Blu-ray Disc로 완전히 탈락했습니다. 그러나 90 년대 초반에 LD 플레이어와 디스크 라이브러리 (미국에서 LD를 임대 한 곳은 거의 없음)를 소유하고있는 미국과 일본에서 애니메이션 팬으로서의 진지함의 특징이었습니다. LD의 주요 장점 중 하나: 다중 오디오 트랙. LD가 더빙 및 자막 버전의 쇼를 모두 특징으로하는 것이 가능합니다.

홈 비디오 기술이 널리 보급 된 후에도 일본 이외의 지역에는 애니메이션 배포 전용 채널이 거의 없었습니다. 많은 팬들이 디스크 나 테이프를 수입하고, 전자적으로 자막을 추가했으며, 회원 수가 적지 만 헌신적 인 비공식 테이프 트레이딩 클럽을 결성했습니다. 그런 다음 국내 최초 라이센서가 등장하기 시작했다: AnimEigo (1988); 유선형 그림 (1989); 센트럴 파크 미디어 (1990); 그것은 또한 만화를 배부했다; AD 비전 (1992). LaserDisc 형식의 개발자이자 일본의 주요 비디오 유통 업체 인 Pioneer (이후 Geneon)는 미국에 매장을 설립하고 자체 명단 (Tenchi Muyo)에서 쇼를 가져 왔습니다.

에반게리온, “늦은 밤 애니메이션”과 인터넷

1995 년, GAINAX 감독 Hideaki Anno는 기존 애니메이션 팬들에게 아연 도금을 제공했을뿐만 아니라 주류 청중들에게도 파급되는 획기적인 쇼인 Neon Genesis Evangelion을 만들었습니다. 성인 테마, 도발적인 문화 비판 및 혼란스러운 결말 (결국 연극 영화에서 다시 방문)은 다른 많은 쇼에 위험을 감수하고 거대한 로봇이나 우주 오페라 플롯과 같은 기존 애니메이션 트로피를 도전적인 방식으로 사용하도록 영감을주었습니다. 이러한 쇼는 홈 비디오와 심야 TV 모두에서 자신을위한 자리를 마련했으며, 성인 시청자를 대상으로하는 프로그램은 시간대를 찾을 수 있습니다.

90 년대 말에는 2 명의 다른 주요 세력이 생겨 나서 애니메이션이 더 많은 청중을 찾을 수있었습니다. 첫 번째는 인터넷이었습니다. 초기 전화 접속 날짜에도 뉴스 제목이나 찾기 어려운 책의 문제를 뒤져서 애니메이션 타이틀에 대한 확실한 정보를 얻지 않아도되었습니다. 메일 링리스트, 웹 사이트 및 위키는 검색 엔진에 이름을 입력하는 것만 큼 쉽게 주어진 시리즈 또는 성격에 대해 학습했습니다. 세계 반대편에있는 사람들은 직접 만나지 않고도 통찰력을 공유 할 수 있습니다.

두 번째 힘은 새로 등장한 DVD 형식으로, 고품질 홈 비디오를 저렴한 가격으로 가정으로 가져 왔으며, 라이센서는 상점 선반을 채우기 위해 많은 양의 신제품을 찾아 발행 할 수있는 변명을했습니다. 또한 팬이 자르지 않은 원본 형식으로 좋아하는 프로그램을 볼 수있는 가장 좋은 방법을 제공했습니다. 하나는 영어로 자막이 있고 자막이있는 판 하나를 구입할 수 있으며 하나를 선택할 필요가 없습니다.

일본의 DVD는 가격이 비싸고 여전히 비싸지 만 (임대료는 아니고 판매 가격이 책정 되었음) 미국에서는 결국 상품이되었습니다. 곧 여러 라이센스 제공자의 광범위한 제품이 소매 및 임대 선반에 나타났습니다. 영어 세일즈에서 더 많은 인기있는 애니메이션 타이틀 (Sailor Moon, Dragon Ball Z, Pokémon)의 TV 신디케이션이 시작되면서 팬이 쉽게 접근 할 수 있고 다른 사람들이 볼 수있는 애니메이션이 만들어졌습니다. 방송 TV와 홈 비디오 모두 영어로 더빙 된 제품의 수가 증가함에 따라 더 많은 캐주얼 팬이 생겼습니다. Suncoast와 같은 주요 비디오 소매 업체는 바닥 공간의 전체 섹션을 애니메이션 전용으로 만들었습니다.

새로운 밀레니엄

동시에 애니메이션은 일본의 경계 너머로 확장되어 2000 년대를 통해 차례 차례로 큰 격변이 성장을 위협했으며 미래에도 그랬는지 많은 사람들이 추측하게 만들었습니다.

첫 번째는 90 년대 일본의“거품 경제”의 파급이었다.이시기는 그 기간 동안 산업을 해치었지만 새로운 천년에 영향을 미쳤다. 예산 약정 및 산업 수입 감소는 판매가 보장되는 품목으로 전환하는 것을 의미했습니다. 초조하고 실험적인 작업은 뒷좌석을 차지했습니다. 기존의 만화와 가벼운 소설 속성을 기반으로 한 타이틀 (One Piece, Naruto, Bleach)이 가장 많이 등장했습니다. 가벼운 모에 미학 (Clannad, Kanon,)에 활용 된 쇼는 일회용 머니 메이커 일지라도 신뢰할 수있게되었습니다. OAV에서 TV 제작으로 관심이 전환되어 비용 회수 가능성이 훨씬 높아졌습니다. 애니메이션 업계 자체의 조건은 시작하기에 좋지 않은 상황으로 악화되었습니다. 현장에 들어간 애니메이터의 90 % 이상이 3 년 미만의 잔인한 시간을 보낸 후 빈약 한 임금을받습니다.

또 다른 문제는 디지털 방식의 불법 복제의 출현이었습니다. 인터넷의 초기 전화 접속 날짜는 기가 바이트의 비디오를 복사하는 데 적합하지 않았지만 대역폭과 스토리지가 기하 급수적으로 저렴 해짐에 따라 빈 미디어 비용으로 시즌 전체의 에피소드를 DVD로 부팅하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다.. 이 중 상당수는 미국에서 라이센스가 부여되지 않은 프로그램의 팬 배포를 중심으로 진행되었지만 이미 라이센스가 부여되어 있고 비디오로 쉽게 사용할 수있는 프로그램의 복제물이 너무 많았습니다.

또 다른 충격은 2000 년대 말 전세계 경제 위기로 인해 더 많은 회사들이 줄이거 나 완전히 뒤쳐지게되었습니다. ADV Films와 Geneon은 주요 사상자였으며 많은 타이틀이 FUNimation과 경쟁 관계에 있습니다. 후자는 거대한 수익성을 자랑하는 Dragon Ball 프랜차이즈의 배포 덕분에 어떤 언어로든 가장 큰 영어 애니메이션 라이센서가되었습니다. 벽돌과 박격포 소매 업체는 부분적으로 시장 축소로 인해서 아마존과 같은 온라인 소매 업체의 보급으로 인해 애니메이션 전용 바닥 공간을 줄였습니다.

생존과 인내

그러나이 모든 것에도 불구하고 애니메이션은 살아남습니다. 컨벤션 출석률은 계속 높아지고 있습니다. 한 달에 12 개 이상의 애니메이션 타이틀 (단일 디스크가 아닌 전체 시리즈)이 출시되었습니다. 불법 복제를 가능하게 한 디지털 네트워크는 이제 유통 업체가 적극적으로 사용하여 고품질의 합법적 인 쇼 사본을 팬들에게 제공하고 있습니다. 외국 팬들을 위해 특별히 제작 된 영어 더빙의 품질 인 외국어 팬들을위한 애니메이션의 전체 프리젠 테이션은 10 년에서 5 년 전보다 훨씬 뛰어납니다. 그리고 Noitamina 프로그래밍 블록과 같은 아울렛 덕분에 더 많은 실험적 작업이 청중을 찾기 시작했습니다.

가장 중요한 것은 새로운 쇼가 계속 나오고 있다는 것입니다. 그중에서도 데스 노트, 강철의 연금술사. 우리가 미래에 얻는 애니메이션은 이전의 것과 비슷하지 않을지 모르지만 애니메이션의 삶과 그것을 좋아하는 세계와 함께 애니메이션 생활과 진화로 인해서 만 그렇습니다.

애니메이션의 역사