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A부터 k까지의 육상 및 용어집

Anonim

가속 구역: 릴레이 경주에서 교환 구역까지 이어지는 10 미터. 팀의 두 번째에서 네 번째 주자는 교환 영역에서 배턴을 받기 전에 가속 영역에서 시작하여 속도를 얻습니다.

앵커: 릴레이 경기에서 각 팀의 최종 주자. 앵커는 일반적으로 팀의 가장 빠른 주자입니다.

보조 훈련: 운동 선수가 전반적인 성과를 높이는 데 도움이되는 비 스포츠 전용 훈련. 예를 들어, 주자가 체력을 늘리거나 달리는 선수의 체력을 높이는 데 도움이되는 웨이트 트레이닝.

방출 각도: 선수 가 발사 한 직후에 던지는 기계의 궤도. 예를 들어, 숏풋의 최적 방출 각도는 약 37도에서 38 도입니다.

접근: 점프 이벤트의 실행 단계와 창 던지기.

육상: 육상 경기의 다른 용어. 예를 들어 올림픽에서 모든 육상 경기는 "운동 선수"로 분류됩니다.

배턴: 릴레이 레이스 도중 러너 사이를 통과하는 속이 빈 단단하고 일체형 튜브입니다. 예를 들어 올림픽 배턴의 길이는 28-30 센티미터 (11-11.8 인치), 둘레는 12-13 센티미터 (4.7-5.1 인치)이며 무게는 최소 50 그램 (1.76 온스)입니다.

벨 랩: 레이스의 마지막 랩. 지도자가 마지막 랩을 시작할 때 트랙 관리는 일반적으로 종을 울립니다.

블라인드 패스: 배턴을 보지 않고 이전 주자로부터 배턴을 받는다. 이것은 4 x 100 미터 계전기에서 선호되는 교환 방법입니다.

차단: 운동량을 다른쪽으로 전달하기 위해 신체의 한쪽을 보강합니다. 예를 들어, 창 던지는 사람이 오른쪽 팔로 던지기 전에 왼쪽 다리를 심는 경우.

블록:“블록 시작”을 참조하십시오.

경계: 이벤트의 마지막 두 단계에서 트리플 점퍼가 사용하는 길고 탄력적 인 달리기 유형. 주자는 훈련 중에 바운딩 훈련을 수행 할 수도 있습니다. 바운드는 기본적으로 달리기와 점프의 조합입니다

Box: 선수가 장대를 심는 장대 높이뛰기 활주로 끝 근처의 침몰 된 구역. 상자의 길이는 1 미터 (3.3 피트), 폭은 0.6 미터 (2 피트), 폭은 0.15 미터 (0.5 피트)입니다.

Break-line: 스 태거 스타트가있는 일부 레이스에서 사용 된 트랙에 표시합니다. 러너가 브레이크 라인에 도달하면 차선을 떠나 트랙 내부를 향해 달려 갈 수 있습니다.

케이지: 원반과 망치 경기 중에 던지는 서클의 대부분을 둘러싸는 높은 울타리. 울타리는 방관자를 잘못된 던지기로부터 보호합니다.

전환: 릴레이 경기 중 주자 사이에 배턴을 통과시키는 행위.

확인 표시: 선수 또는 코치가 트랙에 접근하여 접근을 안내합니다. 마크는 출발점과 같은 특정 이정표를 나타냅니다.

복합 이벤트: 선수들이 여러 이벤트에 참여하는 대회. 예로는 10 종목의 탈 카탈 론, 7 종목의 헵타 탈론 및 5 종의 이벤트가 있습니다.

크로스바: 높은 점퍼와 기둥 높이뛰기의 수평 막대입니다. 막대가 브래킷에 남아 있으면 점프가 성공한 것입니다.

크로스 스텝: 선수가 창 던지기를 다시 던지는 위치로 당기면서 선수가 리드 힙을 목표쪽으로 돌리면 창 던지기 접근 방식의 마지막 단계.

크라우치 스타트: 스타팅 블록을 사용하지 않는 레이스의 표준 스타트 위치. 러너는 일반적으로 무릎을 구부리고 허리에서 앞으로 구부려 출발 신호를 기다립니다.

연석: 육상 트랙의 내부 차선의 내부 모서리. “레일”도 참조하십시오.

대시: 스프린트 레이스의 다른 이름. 이 용어는 최대 400 미터 길이의 레이스를 나타냅니다.

10 종 경기: 연속 2 일 동안 10 회 개최되는 경기. 탈카 슬론은 일반적으로 야외 남성 경기이지만 여성 탈카 슬론도 있습니다. 예를 들어 올림픽 데카 탈론은 첫날 100 미터 달리기, 멀리뛰기, 슛풋, 높이뛰기 및 400 미터 달리기를 포함합니다. 둘째 날 행사는 110 미터 장애물, 원반 던지기, 장대 높이뛰기, 창 던지기 및 1500 미터 달리기입니다. 선수들은 경기장 내 장소가 아닌 시간, 거리 또는 높이를 기준으로 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 선수가 경쟁에서 승리합니다.

다이아몬드 리그 (Diamond League): 각 대회에서 상위 3 개 장소 내에서 참가자가 점수를 획득하는 연례 회의 시리즈. 시즌 중 각 이벤트에서 가장 많은 점수를받은 선수는 해당 이벤트에서 전체 다이아몬드 리그 우승을 차지합니다.

Discus: 원반 던지기 이벤트에 사용되는 원형 던지기 도구. 주니어에서 시니어에 이르기까지 모든 레벨의 여성들은 1kg (2.2 파운드)의 원반을 던집니다. 남자 던지기의 경우 원반은 미국 고등학교 경쟁의 경우 1.6kg (3.5 파운드), 국제 주니어 이벤트의 경우 1.75kg (3.9 파운드), 시니어 경쟁의 경우 2kg (4.4 파운드)까지 다양합니다.

원반 던지기: 경쟁자가 원반을 최대한 멀리 던지려고하는 이벤트. 선수는 일반적으로 회전 기술을 사용하여 던지는 원의 뒤쪽에서 앞쪽으로 이동합니다.

도핑: 불법적 인 성능 향상 약물 복용 또는 성능 향상 약물의 존재를 숨기려고하는 마스킹 제 사용.

초안: 일반적으로 원거리 경주에서 다른 경쟁자 바로 뒤를 뛰어 넘습니다. 리드 러너는 바람을 막아 주므로 트레일러 러너는 바람 저항이 적을수록 유리합니다.

추진 단계: 스프린트 레이스의 초기 구간 또는 접근 달리기 (선수가 가속하는 동안).

듀얼 앨리 스타트 (Dual-alley start): 일반적으로 트랙에서 개최되는 거리 경주에서 사용되는 2 계층 스타트. 만약 주 선수가 주 출발 선을 사용하기에 너무 많은 주자가있는 경우, 그룹의 약 절반이 트랙에서 더 멀리 출발하지만 첫 번째 턴을 지울 때까지 외부 차선에 남아 있어야합니다.

교환 구역: 트랙의 각 레인에있는 20 미터 구간으로, 릴레이 레이스 도중 배턴을 통과해야합니다. 4 x 100 미터 릴레이 동안 3 개의 서로 다른 교환 영역이 사용되며 4 x 400 미터 릴레이 동안 모든 교환에 사용됩니다. "통과 구역"이라고도합니다.

False start:“set”명령이 주어진 후 경주가 시작되기 전에 주자에 의한 움직임. 개인 이벤트의 주자는 단 한 번의 잘못된 시작을 저지른 것으로 실격 될 수 있습니다.

Fartlek: 선수가 달리는 동안 다양한 시간에 속도를 높이거나 낮추는 인터벌 달리기 훈련의 한 형태. "스피드 플레이"라고하는 스웨덴어입니다.

필드 이벤트: 원반 던지기, 망치 및 창 던지기 던지기, 포환 던지기, 길고 트리플 점프, 장대 높이뛰기 및 높이뛰기를 포함한 점프 및 던지기 이벤트.

결승선: 레이스의 종점.

비행 단계: 점퍼가 공중에있을 때 점퍼의 이륙과 착륙 사이의 시간.

Fosbury Flop: 1960 년대 American Dick Fosbury가 대중화 한 현대적인 하이 점프 스타일. 점퍼가 바를 위로 향하게합니다.

글라이드 기법: 던지는 사람이 던지는 원의 뒤쪽에서 앞쪽으로 직선으로 튀어 나오는 샷 풋 스타일.

그립: 장대 높이뛰기 경기 중 던지는 도구 또는 기둥을 고정하는 데 사용되는 방법.

그립 높이: 폴 상단에서 폴 볼트의 상단까지의 거리입니다.

망치: 손잡이와 강철 와이어로 구성되며 와이어 끝에 금속 볼이있는 던지는 기계. 여자들은 4 킬로그램 (8.8 파운드)의 망치를 던지지 만 남자 망치의 무게는 7.26kg (16 파운드)입니다.

해머 던지기: 선수들이 해머를 가능한 멀리 던지려고하는 경쟁. 선수들은 일반적으로 던지는 원 안에서 앞으로 움직일 때 회전 기술을 사용합니다.

헤드 윈드 (headwind): 레이스 도중 또는 어프로치 실행 중에 단거리 선수 또는 점퍼가 움직이는 바람. 바람 저항은 운동 선수의 속도를 줄입니다.

Heptathlon: 7 일, 2 일 간의 경쟁으로, 선수들은 경기장에서 시간이 아니라 시간, 높이 또는 거리를 기준으로 각 이벤트에서 점수를받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 선수가 경쟁에서 승리합니다. 야외에서, 헵타 슬론은 일반적으로 첫날 100 미터 허들, 높이뛰기, 샷 퍼트 및 200 미터 달리기와 2 일째 멀리뛰기, 창 던지기 및 800 미터 달리기로 구성된 여성 이벤트입니다. 실내 헵타 슬론은 일반적으로 첫날 60 미터 달리기, 멀리뛰기, 슛풋 및 높이뛰기, 두 번째 날에는 60 미터 장애물, 장대 높이뛰기 및 1000 미터 달리기를 포함하는 남성 이벤트입니다.

예선: 예선 경기가 여러 차례 진행되는 예선 경기. 그러한 경우 결승전의 경기는 열로 간주 될 수 있습니다.

높은 장애물:“허들 경주”를 참조하십시오.

높이뛰기: 선수들이 접근하여 가로 막대를 뛰어 넘는 점프 이벤트. “Fosbury Flop”도 참조하십시오.

허들: 허들 또는 가파른 레이스에서 러너가 장애물을 통과해야합니다. 시니어 레벨에서 100 미터 장애물 경주의 장애물 높이는 0.84 미터 (2.75 피트)입니다. 높이는 110 미터 장애물에서 1.067 미터 (3.5 피트)입니다. 여성의 400 미터 장애물에서 0.762 미터 (2.5 피트); 남성의 400 미터 허들에서 0.914 미터 (3 피트). 가파른 추적에서 남성과 여성의 장애물은 각각의 400 미터 장애물과 같은 높이입니다. 그러나 가파른 추적 장벽은 단단하며 넘어지지 않습니다.

허들 경주: 장애물이 사용되는 장애물 경주 이외의 모든 경주. 일반적인 야외 행사로는 여성 100 미터, 남성 110 미터, 남녀 400 미터 등이 있습니다. 남성과 여성 모두 일반적으로 100 또는 110이 아닌 실내에서 60 미터 허들 경주를 운영합니다. 400 미터의 허들 경주는 "중급 장애물"이라고도하며 다른 이벤트는 차이로 인해 "높은 장애물"이라고합니다. 레이스가 짧기 때문에 허들 높이 또는 "스프린트 장애물"로

IAAF: 국제 육상 경기 연맹 (International Association of Athletics Federations). 국제 육상 경기의 총괄 기관입니다.

임팩트 영역: 던지는 이벤트 중에 샷, 원반 던지기, 창 던지기 또는 해머가 착륙해야하는 필드 부분.

구현: 샷, 원반 던지기, 창 던지기 또는 망치와 같은 던지는 이벤트의 객체.

중간 장애물:“허들 경주”를 참조하십시오.

인터벌 트레이닝 (Interval training): 운동 선수가 강도를 높이거나 낮추는 운동 방법. 예를 들어 스프린트 간격에서 러너는 주어진 시간 동안 최대 강도 또는 그에 가까운 최대 강도로 스프린트 한 다음 지정된 다른 기간 동안 걷거나 뛰고 나머지 세션 동안 패턴을 반복합니다.

IOC: 국제 올림픽위원회 (International Olympic Committee). 올림픽 게임의 관리 기관이다.

창 던지기: 창 던지기 이벤트에 사용되는 도구. 창 모양의 도구에는 긴 샤프트에 코드 그립이 있으며 샤프트 끝에 날카로운 금속 팁이 있습니다. 시니어 레벨에서 여성 창 던지기의 무게는 600 그램 (1.32 파운드)이고 남성 창 던지기의 무게는 800 그램 (1.76 파운드)입니다.

창 던지기 (Javelin Throw): 선수들이 접근을하여 가능한 한 창 던지기를 던지는 경쟁.

점프: 최종 구성 요소가 수직 또는 수평으로 도약하는 이벤트. 점프 이벤트에는 높은 점프, 장대 높이뛰기, 멀리뛰기 및 트리플 점프가 포함됩니다.

주니어: 주어진 해 12 월 31 일 현재 20 세 미만의 운동 선수.

킥 (Kick): 레이스가 끝날 무렵의 속도 버스트 – "마무리 킥"

A부터 k까지의 육상 및 용어집