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Anonim

초보자를위한 모든 스포츠의 가장 혼란스러운 측면 중 하나는 게임의 모든 규칙을 배우고 이해하는 것입니다. 탁구도 다르지 않으며 때로는 서비스 규칙과 같은 일부 영역의 규칙 변경으로 인해 더욱 어려워집니다.

초보자로서, 어떤 기본적인 탁구 규칙이 곧 알아야 할 규칙인지, 또한 까다로운 측면에 대해 약간의 설명을하는 것이 좋습니다. 이것이 우리가 할 일입니다. ITTF 규칙을 사용하여 경쟁하기 전에 알아야 할 기본 탁구 규칙을 알려 드리겠습니다 (그리고 거의 모든 심각한 경쟁이 규칙을 따릅니다). 규칙의 의미와 그 이유를 이해하도록 도와 드리겠습니다..

나는이 기사를 통해 탁구 법에 대해 언급 할 것이며, 이것은 법으로 약칭 할 것이다. 그리고 ITTF 웹 사이트에서 일치하는 임원 (ITTF 웹 사이트에서위원회 카테고리, 심판 및 심판 제목)을 얻을 수있다. HMO로 약칭하겠습니다.

라켓

공사

라켓은 블레이드 한쪽에 검은 색이고 다른쪽에 빨간색이어야합니다. 두 개의 고무를 사용하는 경우 한 고무는 빨간색이어야하고 다른 고무는 검은 색이어야합니다. 하나의 고무 만 사용하는 경우 (합법적이지만 고무가없는 박쥐의 다른 쪽이 공을 칠 수없는 경우) 고무가없는 다른 쪽이 빨간색 또는 검은 색일 수 있습니다. 대비되는 색상이어야합니다. (법률 2.4.6)

고무는 ITTF의 승인을 받아야합니다. ITTF 로고와 제조업체 로고 또는 상표가 블레이드의 가장자리 근처에 명확하게 표시되도록 고무를 라켓에 올려 놓아 고무가 승인되었음을 표시해야합니다. 이는 로고가 손잡이 바로 위에 있도록 수행됩니다. (포인트 7.1.2 HMO)

라켓 손상

심판이 공이 해당 영역에 닿아도 고무의 작동 방식에 큰 변화를 일으키지 않을 것이라고 믿는 경우, 고무의 어느 부분 (가장자리 만이 아님)에 작은 인열이나 칩이있을 수 있습니다. 이것은 심판의 재량에 달려 있기 때문에 한 심판은 당신의 박쥐가 합법적이라고 판단 할 수 있고 다른 심판은 그것이 합법적이지 않다고 판단 할 수 있습니다. 심판의 결정 (Point 7.3.2 HMO) 에 대해 항의 할 수 있으며, 이 경우 심판은 배트가 해당 경기에 합법적인지 여부를 최종 결정합니다. (법률 2.4.7.1)

경기 중 라켓 교체

경기 중 라켓을 실수로 손상시키지 않으면 라켓을 교체 할 수 없습니다. (법 3.04.02.02, 포인트 7.3.3 HMO). 라켓 교체 허가를 받으면 상대방과 심판에게 새 라켓을 보여 주어야합니다. 또한 경기 시작시 상대 선수에게 라켓을 보여 주어야하지만, 일반적으로 상대 선수가 배트를 보려고 할 때만 가능합니다. 그가 묻는다면, 당신은 그에게 그것을 보여 주어야합니다. (법률 2.4.8)

그물

그물의 상단은 전체 길이를 따라 경기장 표면에서 15.25cm 위에 있어야합니다. 따라서 훈련 또는 경기 전에 네트의 양쪽과 네트의 중간을 신속하게 확인하여 높이가 올바른지 확인해야합니다 (심판이 아직이 작업을 수행하지 않은 경우). 대부분의 제조업체는 순 높이를 확인하는 장치를 만들지 만 작은 눈금자가 작업을 수행합니다. (법률 2.2.3)

요점

볼을 플레이하는 동안 테이블을 움직이거나 네트 어셈블리를 만지거나 플레이 표면에 자유로운 손을 넣을 수 없습니다. (법률 2.10.1.8, 2.10.1.9, 2.10.1.10) 이것은 실제로 테이블을 옮기지 않는 한 원하는 경우 실제로 테이블에 뛰어 오르거나 앉을 수 있음을 의미합니다. 또한 테이블의 상단이 아닌 측면을 만지는 한 자유 손이 테이블의 끝을 (때때로) 만질 수 있음을 의미합니다. 공이 더 이상 작동하지 않으면 자유 손을 테이블에 놓을 수도 있습니다.

예를 들어, 공을 건드리지 못한 상대를 지나쳤지만 과잉 균형을 잡고 넘어 졌다고 상상해보십시오. 공이 두 번째로 튀어 오면 (테이블, 바닥, 주변 또는 상대에게 타격을 가함) 공이 더 이상 플레이되지 않고 자유롭게 플레이 할 수 있습니다. 다른 방법으로, 당신은 단순히 자신이 테이블에 떨어지도록 허용했을 수 있으며, 테이블을 움직이지 않거나 자유로운 손으로 플레잉 표면을 만지지 않는다면 여전히 완벽하게 합법적입니다.

주목해야 할 것은 공을 때리는 등 공을 때리는 동안 테이블을 부딪 치고 움직이는 플레이어입니다. 이것은 자주 발생할 수 있으며 자동으로 포인트가 손실되기 때문에 롤러가있는 테이블을 사용할 때 브레이크가 켜져 있는지 항상 확인해야합니다. 실수로 테이블을 옮기기가 더 어렵습니다.

서비스 규칙

서비스 규칙의 의도

핑퐁에서 서비스 규칙보다 더 많은 논쟁과 논쟁을 일으키는 것은 없습니다. ITTF는 수신자에게 서브를 리턴 할 수있는 더 나은 기회를 제공하기 위해 서비스 규칙을 지속적으로 조정하고 있습니다. 이전에는 좋은 서버가 공의 접촉을 숨겨서 게임을 지배 할 수 있었기 때문에, 수신기가 공의 스핀을 읽고 좋은 결과를 얻는 것이 거의 불가능했습니다.

서비스 규칙의 의도는 스핀을 읽을 수있는 공정한 기회를 갖기 위해 볼을 항상 볼 수있는 능력을 부여하는 것입니다. 여기에는 서비스 규칙의 간단한 버전이 있습니다. 그래도 여전히 큰 너트라는 것을 알 수 있습니다! 좀 더 도움이 필요한 사람들을 위해 도표와 비디오를 통해 탁구에서 합법적으로 봉사하는 방법에 대해 더 깊이 설명했습니다.

서비스 중 볼의 가시성

공은 항상 서브를 통해 리시버에게 보여야합니다. 숨겨져서는 안됩니다. 서빙 할 때 테이블 아래로 손을 떨어 뜨리거나 서빙 할 때 볼과 리시버 사이에 신체의 일부를 놓는 것은 불법입니다. 수신자가 볼을 볼 수 없으면 결함입니다. 이것이 규칙이 서버에게 공과 네트 사이의 공간에서 자유 팔을 꺼내도록 지시하는 이유입니다. (법률 2.6.5)

볼 던지기

공은 스핀없이 거의 수직으로 던져 져야합니다 (이것은 수직으로 몇도 내에서 45 도가 아니라 일부 플레이어가 여전히 받아 들일 수 있다고 생각합니다). 심판은 공에 스핀이없는 것에 더 관심이 있고, 그들은 완전히 열린 손에 관한 것입니다. (법률 2.6.2, 포인트 10.3.1 HMO)

볼이 최소 16cm 이상 커야합니다. 눈금자에서 볼을 볼 때 실제로 그다지 높은 것은 아닙니다. 주목해야 할 한 가지 중요한 점은 손에서 16cm 이상 올라와야하므로 손으로 어깨 위로 공을 들어 올려 2cm 높이로 던지고 내려가는 것은 좋지 않습니다! (법률 2.6.2, 포인트 10.3.1 HMO)

공과의 접촉

서빙 할 때 공이 내려 가야합니다. (법률 2.6.3, 포인트 10.4.1 HMO)

공은 항상 경기 표면 위에 있어야하며 서비스 중에는 엔드 라인 뒤에 있어야합니다. 연락 시간도 포함됩니다. 박쥐가 항상 보이는 것이 반드시 필요한 것은 아니므로 원하는 경우 박쥐를 테이블 아래에 숨길 수 있습니다. (법률 2.6.4, 포인트 10.5.2 HMO)

경고 및 결함

심판은 결함을 호출하기 전에 플레이어에게 경고 할 필요가 없습니다. 이것은 심판이 서브의 합법성을 의심하는 경우에만 수행됩니다. 심판이 서브가 결함이라고 확신하면, 그는 즉시 결함을 호출해야한다. (법률 2.6.6.1, 2.6.6.2, 2.6.6.3) 그들이 경고를받을 자격이 있다는 신념은 플레이어들 사이에서 흔히 볼 수있는 실수이며, 더 잘 알고 있어야하는 엘리트 레벨의 선수들조차도 있습니다!

또한 조수 심판은 서비스 경고를 전혀 할 수 없으므로 서빙이 불법이라고 생각하면 결함을 신고하거나 서빙이 합법적이거나 의심 스럽다고 생각하면 아무 말도하지 않습니다. (포인트 10.6.2 HMO)

의심스러운 서브 (예: 숨겨져있는 포핸드 서브)에 대해 경고를받은 후 다른 유형의 의심스러운 서브 (예: 손에서 16cm 상승하지 않은 백핸드 서브)를 제공하는 경우 또 다른 경고. 심판은 즉시 결함을 불러야한다. 경기당 하나의 경고 만 있으면됩니다! (법률 2.6.6.2, 포인트 10.6.1 HMO)

공을 방해

장애물은 선수가 공을 닿거나 (박쥐, 몸 또는 입고있는 물건과 함께) 공이 경기장 표면 위에 있거나 경기장 표면을 향해 이동할 때 코트에 아직 닿지 않은 경우에만 발생합니다. (법 2.5.8) 공이 엔드 라인을 넘어 갔거나, 테이블에서 멀어지는 사이드 라인을 넘어 갔거나, 경기면에서 멀어지면 방해가되지 않는다. (포인트 9.7 HMO) 따라서 공이 경기 표면 위에 있지 않고 공이 테이블에서 멀어지면 엔드 라인 앞의 공에 부딪 히더라도 공을 막을 수는 없습니다.

던지기

던지기를 수행 할 때 던지기의 승자는 세 가지 선택을 할 수 있습니다: (1) 봉사; (2) 받기; 또는 (3) 특정 끝에서 시작합니다. 승자가 자신의 선택을하면 토스의 패자는 다른 선택을합니다. (법률 2.13.1, 2.13.2) 즉, 승자가 봉사하거나받는 것을 선택하면 던지는 사람은 시작하려는 끝을 선택할 수 있습니다. 우승자가 특정 끝에서 시작하기로 결정한 경우, 패자는 서비스를 받거나받을 수 있습니다.

끝의 변화

경기가 최종 경기 (즉, 최고 5 위 5 위) 또는 7 위 최고 7 위에 해당하는 경우, 첫 번째 플레이어가 5 점에 도달하면 선수가 종료됩니다. 때때로 플레이어와 심판은 변경을 잊어 버릴 것입니다. 이 경우 점수는 당시의 점수 (예: 8-3)에 머무르고 플레이어는 교체하고 계속합니다. 첫 번째 플레이어가 5 점에 도달했을 때의 점수로 돌아 오지 않습니다. (법률 2.14.2, 2.14.3)

공을 타격

손가락이나 라켓 핸드를 손목 아래 또는 박쥐의 일부로 공을 치는 것이 합법적 인 것으로 간주됩니다. (법률 2.5.7) 이것은 합법적으로 공을 반환 할 수 있음을 의미합니다.

  1. 라켓의 손등으로 때리기;
  2. 고무 대신 박쥐의 가장자리로 치십시오.
  3. 박쥐의 손잡이로 쳤다.

그러나 몇 가지 중요한 조항이 있습니다.

  1. 손이 라켓을 잡고있는 경우 손은 라켓 손이므로 손이 더 이상 라켓 손이 아니기 때문에 박쥐를 떨어 뜨린 다음 손으로 볼을 칠 수 없습니다. (포인트 9.2 HMO)
  2. 과거에는 공을 두 번 치는 것이 허용되지 않았으므로 공이 손가락을 쳤다가 손가락을 튕겨서 박쥐를 때리면 두 번 치는 것으로 간주되어 점수를 잃었습니다. 공이 당신의 손과 방망이를 동시에 쳤다면, 이것은 두 번의 타격이 아니었고, 집회는 계속 될 것입니다. 당신이 상상할 수 있듯이, 심판이 그 차이를 결정하는 것은 종종 매우 어려웠습니다! 다행히 최근 ITTF는 공을 의도적으로 두 번 연속해서 두 번 치면 포인트가 손실된다고 말하기 위해 법 2.10.1.6 을 변경했습니다. 이 규칙을 적용하기가 훨씬 쉬워집니다-실수로 두 번 치는 것 (예: 공이 손가락을 치고 라켓을 칠 때)이 합법적이므로 심판은 더블 히트가 의도적이지 않은 우발적이라고 믿어야합니다.. 아주 좋은 규칙 변경.

라켓을 공에 던져서 잘 돌아올 수는 없습니다. 라켓이 공을 쳤을 때 라켓을 가지고 있어야 합법적 인 타격을 입을 수 있습니다. 반면에 다른 손은 라켓 핸드가되기 때문에 라켓을 한 손에서 다른 손으로 옮기고 공을 칠 수 있습니다. (포인트 9.3 HMO)

자유로운 손

자유로운 손은 라켓을 운반하지 않는 손입니다. (법 2.5.6) 일부 선수들은 이것을 라켓을 잡기 위해 양손을 사용하는 것이 불법이라는 것을 해석했습니다. 그러나 규칙에 플레이어가 항상 자유 손을 가져야한다는 규정은 없으므로 조금 이상하면 두 손을 사용하는 것이 합법적입니다! 이것에 대한 유일한 예외는 공수를하기 전에 공을 잡기 위해 공을 잡는 데 사용되어야하기 때문에 공짜 공이 있어야하는 서비스 중이다. (법 2.6.1) 한 손 또는 두 팔을 사용할 수없는 선수에게는 특별한 예외가 주어질 수 있습니다. (법 2.6.7) 또한, 라켓을 한 손에서 다른 손으로 옮기는 것이 합법적이므로 (포인트 9.3 HMO) 어느 시점에서 양손이 라켓을 잡고있을 것입니다 (라켓이 한 손에서 플레이어는 자유 손이 없기 때문에 양손이 방망이를 잡을 수 있도록하는 또 다른 주장입니다.

휴식 기간

게임 간 최대 휴식 시간은 1 분입니다. 심판이 라켓을 가져갈 수있는 권한을 부여하지 않는 한이 휴식 시간 동안 라켓을 테이블 위에 두어야합니다. (법률 3.04.02.03, 포인트 7.3.4 HMO)

타임 아웃

각 선수 (또는 복식으로 된 팀)는 경기 중에 손으로 T 사인을함으로써 1 번의 타임 아웃 기간을 1 분까지 청구 할 수 있습니다. 타임 아웃을 호출 한 플레이어가 준비되었거나 1 분이 지나면 재생이 다시 시작됩니다. (포인트 13.1.1 HMO)

채찍질

경기 중 0-0부터 시작하여 6 포인트마다 수건을 타올 수 있습니다. 당신은 또한 경기의 마지막 가능한 게임에서 끝이 바뀔 때 수건을 벗을 수 있습니다. 아이디어는 타월이 플레이의 흐름을 방해하는 것을 막는 것이므로, 플레이의 흐름이 영향을받지 않는다면 다른 시간에 타올을 타는 것이 허용됩니다 (예: 공이 코트에서 나왔거나 검색되는 경우). 대부분의 심판은 또한 안경을 쓴 플레이어가 언제든지 땀이 렌즈에 닿으면 안경을 청소할 수 있도록 허용합니다. (포인트 13.3.2 HMO)

땀이 고무에 묻 으면 단순히 고무를 심판에게 보여 주면 땀을 씻을 수 있습니다. 실제로, 타격시 볼에 미치는 영향으로 인해 고무에 땀을 흘려서는 안됩니다.

워밍업 기간

선수들은 경기를 시작하기 전에 테이블에서 2 분의 연습 시간을 갖습니다. 두 선수가 모두 동의하면 2 분 이내에 시작할 수 있지만 더 이상 예열 할 수는 없습니다. (포인트 13.2.2 HMO)

의류

심판이 허락하지 않는 한 경기 중에는 트랙 슈트를 입을 수 없습니다. (Point 8.5.1 HMO) 보통 반바지 아래에 자전거 반바지를 입는 것은 일반적으로 허용되지만 보통 반바지와 같은 색이어야합니다. 다시, 이것은 여전히 ​​심판의 재량이다. (포인트 8.4.6 HMO)

결론

이것들은 초보자가 알아야 할 주요 규칙이며 일반적으로 가장 혼란 스럽습니다. 그러나 내가 언급하지 않은 규칙이 많이 있다는 것을 기억하십시오. 탁구 법을 숙지하여 모든 규칙을 숙지하십시오. 가능하면 ITTF 핸드북 (일치 공무원)을 훑어 보는 것이 좋습니다. 다른 궁금한 점이 있으면 언제든지 저에게 이메일을 보내 주시면 알아야 할 사항을 설명해 드리겠습니다.

초보자를위한 탁구 규칙